【ファンゲーム】アイテム生成及び取得とGUIの作成【開発中】
こんにちはこんばんは、GETkunです。
当記事は小楽 利休太君のファンゲームを作る過程を報告する記事となっております。
りきゅーた君って誰?
ツイキャス・You Tubeをメインに活動を行っておられる獣人配信者の方で、
You Tubeでは主にゲーム配信や実写企画の配信、
ツイキャスでは主にゲーム配信や雑談配信そして作業配信等を行っておられます。
ケモキャラが好きという方に特にオススメできる配信者ですので、
過去のツイキャス・You Tube配信もしくはこれから配信をご覧になりたい方は、
りきゅーた君のツイッターアカウントの固定ツイートにリンクが書かれておりますので是非ご覧になってください。
非常にかわ・・・カッコいい配信者の姿が拝見出来ます。
今回の進捗は、
の順に報告いたします。
■ スタミナシステムの編集
前回記事にて実装したスタミナシステムですが、スタミナが満タンのときには非表示にする処理を実装しました。
更に、スタミナ切れを起こした際に赤色になるようにコードを編集しました。
編集したものが下の動画となります。
■ GUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェース)の作成
以前紹介させていただきました
- アイテム使用欄
- キーアイテム獲得数
を作成しました。
このGUIは後述のアイテムと連動するものとなっております。
■ アイテム生成のコード作成
さて今作で使用するアイテムの生成方法ですが、
以前作成したもぐらたたきゲームの中にある、
モグラやボムを生成するコードをそのまま使って、
アイテム用にコード編集を作りました。
生成テストを行った動画は下記のものとなります。
しかしそのままでは無限にアイテムが増えてしまうため、
”カウンター”を作成しました。
この新しく作成した”カウンター”は一言で言えば、
「アイテム生成の上限」を設定したものとなります。
※詳しくは下図参照
上限設定した後に生成テストを行った結果は下図となります。
■ アイテム取得とGUIの連動
前項にて作成した”アイテム”を取って、
GUIの”アイテム使用欄”に表示するという処理を作成しました。
まずはプレイヤーシーンの中に”アイテム取得用のノード”を作成して、
各アイテムシーンにて作成した”アイテムの当たり判定”に触れると、
各アイテムのスクリプト内に作った関数を起動させ、
この関数内の赤枠で囲った箇所が、
GUIのスクリプト内にて作成した”null_check”関数を起動させることにより、
前述の処理がなされる形となっております。
今回の報告は以上となります。
それではまたお会いしましょう。
GETkunでした。