【ファンゲーム】新たにスタミナシステムを実装しました。【開発中】
こんにちはこんばんは、GETkunです。
今回もファンゲームの進捗を
- 移動及びダッシュに関わるコードの編集
- スタミナ及び”スタミナ切れ”の実装
- スタミナメーターの実装
- ”スタミナ切れ”の実装
の順に報告します。
■ 移動及びダッシュに関わるコードの編集
前回記事にてダッシュが出来るようになったと報告しましたが、
記事の投稿後に改めてコードを確認すると、
違う関数の中で殆ど同じコードが書かれ、
かなりゴチャついて非常に見難かったため、
上図のような形で編集することにしました。
上図をもとにして編集したのが下記の画像です。
state_set関数に上記青枠で囲ったコードを入れ、更にmove_state関数等の他の関数に入れる際にスピードとアニメーションの指定ができるようにコードを編集しました。
試しにデバッグモードで起動したところ、問題なく動作しました。
■ スタミナ及び”スタミナ切れ”の実装
○スタミナメーターの実装
さて前回記事にて紹介いたしました、
3.スタミナ
の実装についてですが、下記の動画を参考にさせて頂いた上で、
手持ちのペイントソフトでスタミナ用のメーターを作成し、
上記動画の手順に従ってメーターを設置しました。
しかしただ動画に従って実装しただけでは、りきゅーた君の周りにリングが浮いているだけになってしまうので、
ダッシュボタンを押しながら走った場合はメーターが減り、
ダッシュボタンを離すとメーターが回復するようにコード編集を行いました。
○”スタミナ切れ”の実装
次いで、メーターが全てなくなったら”スタミナ切れ”を起こすようにしました。
まずは”スタミナ切れ”専用アニメーションのフレームを加筆し、
png形式で出力し、
出力後アニメーションノードに上図アニメーション群を追加し、
各方向ごとにアニメーションの登録を行いました。
次にアニメーションツリーノードに、下図の赤線で囲ったツリーを追加した後、
各ツリーごとに先程作成したアニメーションの登録を行いました。
最後に専用のフラグコードや関数を追加、
更に上記に紹介したstate_set関数に”スタミナ切れ”専用のコードを追加しました。
(詳しくは下図参照)
そうして出来上がったものが、下記動画となります。
スタミナシステムの実装が完了したところで今回の記事は以上になります。
当記事投稿後はスタミナの表示・非表示の切り替えや、
GUIの開発を行いたいと考えております。
それではまたお会いしましょう。
GETkunでした。